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Este no es otro artículo más sobre la violencia en los videojuegos

Publicado por Gina

Resident Evil 4Vivimos en un mundo violento, tanto en política, como en economía y en cultura. Así que, en medio de este contexto, plantear si los videojuegos provocan actitudes violentas es un tanto irónico, pues casi todos los medios en los que nos movemos en nuestra sociedad forman parte de este escenario.

Está muy de moda relacionar la violencia que puedan ejercer algunos individuos con su afición por los videojuegos. A la gente le gusta creer que entre ambos conceptos existe una relación de causa-efecto.

Pero, ¿es que nadie piensa en nuestros queridos medios de comunicación? La televisión sobretodo. En la “caja tonta” vemos continuamente alabanzas a la violencia, ya sea como descripción de la realidad en la que vivimos (una sociedad violenta), o bien como parte de la ficción para atraer audiencia. Porque la violencia está claro que vende, y mucho.

Entonces, ¿realmente los videojuegos son la causa directa de actitudes violentas e incluso asesinatos? Todos recordaremos el sonado caso del chico que mató a sus padres con una katana, con la intención de imitar a su ídolo, el personaje Squall del videojuego Final Fantasy VIII. ¿Qué debo decir al respecto? El problema no era del videojuego, sino que el chico ya no estaba bien de antes (por no hablar en plata).

La saga de Final Fantasy es conocida por sus espectaculares tramas y por ser unos videojuegos de estrategia e ingenio. ¿Violencia? No más de la que se pueda ver en una película de Disney.

En 2005, Hillary Clinton llegó a presentar una propuesta de ley para regular el acceso a los videojuegos en EEUU. ¿Por qué? Según sus declaraciones:

“Los videojuegos están robando la inocencia de nuestros jóvenes y hacen todavía más difícil la dura labor de ser padres”.

Su testimonio se aleja bastante de la realidad, pues aún no hay ninguna evidencia científica de que los videojuegos sean dañinos para el desarrollo de la personalidad, como en tantas ocasiones se afirma. Es más, algunos estudios han demostrado que los usuarios de juegos agresivos no sufren ningún cambio en sus comportamientos habituales.

Es cierto que se pueden encontrar muchos videojuegos basados en el uso de la violencia, pero parece ser que esta violencia no pasa de las pantallas a las calles, pues de momento las personas suelen saber diferenciar la realidad de la ficción. Si no fuera así, el número de asesinatos habría incrementado muchísimo en los últimos años, y esto no es lo que ha sucedido (hasta el momento).

Cada vez más, los videojuegos pretenden parecerse más a la vida real, no solo en gráficos, sino en muchos otros aspectos. Así, quien se sitúe delante de una pantalla de juego deberá hacer cosas como desarrollar estrategias, resolver acertijos, elaborar hipótesis y aprender trucos, tomar decisiones, aceptar riesgos y superar retos. No parece un mal modelo de aprendizaje para la vida real, ¿no?.

Así pues, y en mi opinión, deberíamos dejar de ver los videojuegos como una amenaza y verlos como una oportunidad más de aprendizaje a la vez que de entretenimiento. Y con esta entrada me han quedado dos cosas claras: la primera, que realmente soy una friki de los videojuegos, la segunda, que si fuera americana no votaría a Hillary en las elecciones.

Dixit.

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La peligrosidad de los videojuegos (por Laura Caparrós)

Sobre la conferencia de Albert Murillo (II)

Publicado por Pol Smith

  • Continuación de la entrada Sobre la conferencia de Albert Murillo (I)
  • SÉPTIMA GENERACIÓN

    PlayStation 3El éxito del mundo de los videojuegos ha supuesto la deshumanización del sector. Antes importabe la originalidad y la innovació, ahora este mundo se mueve por el dinero.
    La “séptima generación” es un término inventado por la Wikipedia para referirse a las últimas consolas como la Wii, la PS3 o la XBox 360.

    ALGUNOS VIDEOJUEGOS

    Shenmue, juego para DreamcastShenmue (1999)es un juego para Dreamcast que costó 7-8 años y 70 millones de dólares (aunque Sega dijera que sólo les había costado 20)

    Es un juego libre, es decir, puedes moverte libremente y hacer lo que quieras en el juego, sin un orden preestablecido (como el juego GTA).

    Consiste en 5 CDs y cuando salió costaba 12.000 pesetas. En el juego, has de buscarte la vida para ganar dinero, se va haciendo de día y de noche… y el principio del juego son 20 minutos en el que el jugador no puede hacer absolutamente nada, es simplemente un vídeo.

    Actualmente los videojuegos tiene 2 partes diferenciadas: el juego y los videos del juego. Actualmente, en algunos juegos como Final Fantasy también puedes mover al personaje durante los vídeos.

    La saga de videojuegos más vendidos es GT: han vendido 50 millones en todo el mundo, 2 de los cuáles en España (España es un país alto en piratería, pero también en ventas)

    World of Warcraft mueve el 10% de la economía de la industria global de los videojuegos

    BRAIN TRAINNING

    Brain Trainning

    Durante los años 2003-04 la economía de los videojuegos en general bajó, y muchas empresas cerraron; inculso Nintendo entró en crisis.

    Durante una reunión de Nintendo para mejorar esta situación, el Dr. Kawashima (un hombre ya mayor) dijo que en 50 años él nunca había tenido ganas de jugar a videojuegos. La gente mayor no compraba, así que cambiaron la estrategia e hicieron juegos como “entrenadores personales”, no considerados videojuegos por ellos mismo. Así nacieron Mind Trainnig, Eye trainning, Brain Trainning, juegos de ajedrez para entrenar el cerebro…

    Así han conseguido que la gente mayor ahora también juegue, aunque ni sepan que existen otros juegos.

    iPHONE Y MOBIL
    En España, han sido gastados 6 millones de euros en descargas de juegos para móviles, la mayoría de los cuáles no permiten ni apretar 2 botones a la vez. Esta parece ser una gran fuente económica para el futuro; al igual que el iTouch, que con su sensor de movimiento permite mayor posibilidad a sus juegos.

    GAMER GENERATION

    The Kids Are Alright 90 millones de personas que han crecido con los videojuegos en Estados Unidos están ahora en el mercado laboral.

    Las características de la Gamer Generation son muy provechosas para la empresa, tal y como revela el libro “The Kids are Alright“. Entre otras cosas, enseñan a sus jefes su manera de ver las cosas, y sus jefes no lo entienden. Tienen diferentes aptitudes y hábitos, entre otros:

    • Tienen la sensación de que absolultamente todo puede pasar
    • No se quieren aburrir
    • Creen que todo puede convertirse en divertido
    • Estan acostumbrados al juego interactivo, algo que va de maravillo para el trabajo colaborativo
    • Entrenar es básico
    • Si algo va mal no pasa nada, es incluso útil porque así coges experiencia para volverlo a intentar
      (como para pasar de nivel en un juego)

    VIDEOJUEGOS SEGÚN TV3
    En un reportaje de TV3, sale un jugador poniéndose un casco para jugar un videojuego de coches. Los medios de comunicación ven a los jugadores muy “frikis”, y eso no es verdad según Albert Murillo; él lleva desde 1979 en este mundo, y nunca ha visto a nadie ponerse un casco para jugar.

    NUEVAS GENERACIONES Y FINAL

    Las nuevas generaciones, como su hijo en el vídeo que nos enseñó, domina fácilmente los nuevos elementos electrónicos. Esta nueva generación nace con más “facilidad electrónica“.

    También es remarcable los cambios de canons visuales. En algunos videojuegos, la cámara se mueve haciendo movimientos y cambios de eje imposibles de grabar y de ver en el cine

    Folding@HomeEn la PlayStation 3 hay una opción llamada Folding@Home, un proyecto de computación distribuida diseñado para realizar simulaciones por ordenador de plegamiento de proteínas. Muestra las PS3 conectadas en todo el mundo (Albert Murillo destacó que prácticamente no hay en África) y, cuando hace rato que no te conectas, la PS3 se conecta con otros PCs. Entonces va calculando, y envia los datos a una central de Stanford.

    Para acabar, nos recomendó el juego LittleBigPlanet (que quizás revolucione el mundo de los videojuegos) y la web anaitgames.com.

    Sobre la conferencia de Albert Murillo (I)

    Publicado por Pol Smith
    Albert Murillo en su vodcast

    Este Jueves 6 de marzo asistí a una conferencia de Albert Murillo, autor del podcast i vodcast “La Cultura del Videojoc” y miembro del programa de Catalunya Ràdio Generació digital. Estos son los apuntes que tomé durante la conferencia, modificados, mejorados y ampliados para ser presentados en Internet

    INTRODUCCIÓN

    El mundo de los videojuegos se ha convertido en un fenomeno social pues la gente los comenta y hay colas los días de estreno de muchos videojuegos

    ATARI 2600 (consola de 1977)

    Atari 2600En 1977 Atari sacó al mercado la consola Atari 2600, considerada de segunda generación. Fue la primera consola de videojuegos que usó cartuchos intercambiables (de 2K de memoria).
    Nolan Bushnell, fundador de Atari, no cobraba para que la gente hiciera juegos para su consola. Actualmente no es así; si quieres hacer un juego que funcione en la PlayStation 3, debes pagar la licencia a Sony.

    Además, no estandarizaba los juegos, por lo que las instrucciones y la caja de los juegos no tenía un formato preestablecido. Había llibertad absoluta a la hora de crear un videojuego para Atari 2600, al contrario que pasa con los juegos de PS3, que deben seguir unas estrictas normas de formato y están muy estandarizados y prediseñados.

    Esta libertad permitió a los programadores hacer muchos juegos, lo que provocó que la consola fuera muy popular. Tanto fue así, que llegó a estar a 2 de cada 5 casas.

    KEN USTON (The Big Player)

    JAPÓN

    Space InvadersAl contrario de lo que podría parecer a primera vista, el origen de los videojuegos se encuentra en Estados Unidos, y no en Japón. Uno de los videojuegos japoneses más famosos (me atrevería a decir que de toda la historia) fue Space Invaders.

    Fue tan popular que, incluso actualmente, se está haciendo Street Art con los virus de Space Invaders. Se trata de colocar en la calle pequeñas baldosas que formen un virus. Este icono (hecho en BITS) se ha convertido en el logo de la cultura de los videojuegos.

    ESPAÑA

    Paco MenéndezEspaña es la segunda productora de videojuegos. Su juego más importante, en los inicios, fue la Abadia del crimen. Este juego de Opera Soft fue creado en 1987, basado en El nombre de la rosa de Umberto Eco, el cuál no cedió sus derechos al juego porque no sabía bien de que se trataba un videojuego.

    Su programador fue Paco Menéndez, estudiante en la Universidad de Sevilla. Se suicidó en 1999, con 34 años, por la gran presión a la que estaba sometido. Al principio la creación del juego Abadía del Crimen no le ejerció tanta presión, y estuvo 14 meses para hacer el juego, pero todo ese mundo se deshumanizó con el éxito.
    Siempre quiso hacer algo que nadie nunca hubiera hecho, ya desde niño.

    EUROPA
    Al resto de Europa todo el mundo de los videojuegos llegó más tarde. Los países más potentes fueron Inglaterra y España

    Los principales primeras consolas fueron Stack Room, Comodore, ZX Spectrum

    Sir Clive Sinclair fue el creador de la consola ZX Spectrum. En 1962 creó la primera calculadora electrónica de bolsillo y radios de tamaño muy reducido.

    En 1980 creó ZX80, apodado “el ordenador más pequeño y barato del mundo”, pues entonces los ordenadores eran muy caros y él consiguió abaratarlos. El ordenador no tenía pantalla ni disquetera. La pantalla usada era la de la televisión, y para entrar y grabar los juegos se utilizavan cintas de cassette. Una de las características de este ordenador es que al encenderlo tenían que pasar 4 o 5 minutos con unos pitidos antes de que arrancara.

    ¿Cuál fue el primer videojuego de la historia?

    Publicado por Pol Smith

    ¿Cúal fue el primer videojuego de la historia?

    Este Jueves 6 de marzo asistí a una conferencia de Albert Murillo, autor del podcast i vodcast “La Cultura del Videojoc” y miembro del programa de Catalunya Ràdio Generació digital. Empezó su conferencia hablando de los primeros videojuegos, y a partir de su información y con Internet he hecho esta entrada, que pretende clarificar el origen de los videojuegos.

    Al contrario de lo que parece, el mundo de los videojuegos empezó en los años ‘60-70 en Estados Unidos en vez de Japón.

    OXO (1952)

    OXOEmpezaré con un inciso no explicado en la conferencia. Hay quien dice que el primer juego de ordenador fue en 1952 y fue OXO (un tres en raya), creado por el estudiante A.S. Douglas en la Universidad de Cambridge y para el ordenador EDSAC. El juego no fue muy popular, pues este ordenador era único y no existía otro.

    Hay quién no lo considera un videojuego porque no implica movimiento.

    TENNIS FOR TWO (1958)

    Tennis For TwoEste videojuego se creó en la empresa Brookhaven National Laboratory, situada en la antigua base militar Upton. En 1958 Willy Higginbotham, líder de el Instrumentation Division de la empresa, creó este juego para entretener a los visitantes durante las excursiones en este laboratorio nacional, para que no se aburrieran con todos los artefactos electrónicos. No se le dió importancia, e incluso ni fue patentado.

    Tennis For Two es un juego de tenis mecánico consistente en un osciloscopio y reóstatos para los controles. Hay quien dice que este no fue el primer videojuego porque no es digital ni está hecho con transistores.

    SPACEWAR! (1961)

    SpaceWar!En 1961, al cabo de 4 años, Steve Russell creó el juego SpaceWar! en el MIT. Es considerado el primer videojuego de computadora porque fue programado con un ordenador, y usaba una PDP-1.

    A diferencia de TennisFor Two, de este juego sí que hay demos jugables actualmente. Este juego no se cargaba con un CD, sino con cintas de papel con agujeros, y ocupa sólo 5K.

    MAGNAVOX ODISSEY (consola de 1972)

    Magnavox Odissey

    En 1966, Ralph Baer (que, por cierto, ayer cumplió 86 años) creó el videojuego Chase Game. Se considera propiamente el primer videojuego porque se podía jugar en la televisión. El juego consistía en un punto de la pantalla representando a un gato que debía perseguir al punto que representaba al ratón hasta alcanzarlo.

    En 1967, Baer y Bill Harrison consiguieron reconvertir un rifle de juguete en el primer periférico de la historia, creando un muy elemental juego de disparos

    En 1972 Baer desarrolló la consola Magnavox Odissey (la “Brown Box”), considerada de primera generación. Esta consola incluía videojuegos sencillos como ping-pong, hockey, voleibol… No tenía sonido ni se guardaban los récords. Baer también hizo el juego electrónico Simon, aunque ya en 1978, del que existe su versión online.

    PONG (1972)

    PongEn 1971, Nolan Bushnell y su compañero Ted Dabney crearon Computer Space, un clon de Spacewar. El juego fue fabricado y distribuido por Nutting Associates e iba instalado en su propia máquina recreativa. Fue un desastre comercial por estar demasiado adelantado a su tiempo.

    En 1972, Bushnell creó el primer videojuego comercial de la historia: Pong. La empresa Magnavox lo denunció por infringir su patente, pues el juego se parecía mucho al ping-pong de la consola Magnavox Odissey.
    El primer día que se comercializó Pong se hizo en la cafetería de una universidad, y al cabo de una horas se quejaron de que no funcionaba. Lo que había pasado es que el contenedor de monedas que se había usado, un Tetrabrik de leche, había rebosado de monedas. El éxito fue rotundo.

    Nolan Bushnell supo ver la salida comercial a los videojuegos. Creó la empresa Atari, que triunfó gracias al juego Pong, y se la vendió al cabo de 5 años por 28 millones de dólares. Así, se convirtió en el primer multimillonario de la industria del videojuego. Existen demos online del juego.

    ATARI 2600 (consola de 1977)

    En 1977 Atari sacó al mercado la consola Atari 2600, considerada de segunda generación. Fue la primera consola de videojuegos que usó cartuchos intercambiables (de 2K de memoria)… pero eso ya es otra historia, pues los videojuegos ya estaban más que creados.
     

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    Cronologia del Videojuego (Principia)




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